Copiar y pegar

Septiembre 10, 2024

Charles Eames lo dijo claramente: “No hacemos ‘arte’ — resolvemos problemas.” La célebre LCW de Eames, un ejemplo sublime de cómo resolver problemas de diseño, se lanzó en 1950 con una combinación inusual de durabilidad, funcionalidad y accesibilidad. Por $20, Eames ofreció un asiento que aún hoy se considera un ícono del diseño. En contraste, el Modway Fathom, una copia asequible de la LCW, puede ser tuyo por $145. Funcional y estéticamente similares, el Fathom demuestra que la originalidad y la copia no siempre son lo que parecen.

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La estrategia de copiar

Steve Jobs, defensor de la innovación, era, sin embargo, un experto en copiar. La interfaz gráfica de usuario del Xerox Alto inspiró a Jobs en la creación del Macintosh. Pero… a Jobs no le gustaba que le copiaran. A pesar de que Apple demandó a Microsoft y a otras empresas por copiar su interfaz, Jobs nunca aceptó completamente la inevitabilidad del copiado. Apple, con su impresionante arsenal de patentes, se convirtió en un coloso del diseño, pero su éxito también se construyó sobre la base de copiar y mejorar ideas existentes.

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Una herramienta para aprender

John Carmack, pionero en el mundo de los videojuegos y creador de Doom y Quake, utilizó el copiado como una herramienta para aprender y mejorar. Su famoso juego Commander Keen comenzó como una imitación de Super Mario Bros 3. Carmack y su equipo analizaron el juego de Nintendo para desarrollar un nuevo estilo de juego en el computador. En lugar de ver el copiado como un acto de poco ético, Carmack lo consideró una forma de superar desafíos y estimular la creatividad al replicar los desafíos que involucra diseñar un juego como Mario.

Casi una década después, Richard Stallman llevó el concepto de copiado a un nivel filosófico y legal con el movimiento del software libre. En lugar de prohibir la copia, Stallman promovió el derecho a usar, modificar y distribuir software. Este enfoque revolucionó la programación y sentó las bases para movimientos como el de código abierto. Herramientas como Creative Commons y plataformas como Unsplash siguen esta filosofía, permitiendo a los diseñadores y creadores compartir y reutilizar recursos libremente.

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La noción de copiar

En la cultura China, el concepto de copia tiene diferentes connotaciones. Los fuzhipin, o reproducciones exactas, no tienen una carga negativa y se valoran en el contexto cultural. Los guerreros de terracota de Xi’an, descubiertos en 1974, son un ejemplo fascinante. Las réplicas modernas de estos guerreros no solo son equivalentes a los originales en detalle, sino que continúan una tradición de reproducción que se remonta más de 2,000 años.

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En la era digital, el copiado se ha convertido en una herramienta poderosa en el diseño gráfico y la producción creativa. Los recursos digitales permiten a los diseñadores experimentar con ideas y técnicas de manera más accesible que nunca. Plataformas como Pinterest y Behance facilitan la inspiración y la colaboración, donde los diseñadores pueden compartir y adaptar ideas de otros. Esta capacidad de copiar, reinterpretar y mejorar permite a los creativos explorar nuevas fronteras y desarrollar soluciones innovadoras.

Sin embargo, la era digital también plantea desafíos en cuanto a la propiedad intelectual y la originalidad. La facilidad de copiar y distribuir contenido puede llevar a debates sobre los límites del copiado y la protección de los derechos de autor. La clave es encontrar un equilibrio entre la inspiración y la originalidad, respetando las contribuciones de otros mientras se impulsa la creatividad propia.

El copiado, ya sea en diseño, programación o arte, es una realidad intrínseca al proceso creativo. Desde Eames hasta Jobs, Carmack y Stallman, el copiado ha sido una herramienta esencial para la innovación y el avance. Lejos de ser una mera imitación, el copiado puede ser una forma de mejorar, aprender y democratizar el acceso al conocimiento y la creatividad. La historia muestra que el copiado no es un impedimento para la originalidad, sino una parte fundamental del proceso creativo.

Referencias

Esto es un resumen en español de:

  1. Strom, Matthew. "Copying is the way design works". Matthew Strom.